
Clasa “rasturnata”
Una dintre metodologiile moderne care a câștigat mai multă popularitate în ultimii ani, Flipped Classroom este o abordare pedagogică în care elementele tradiționale ale lecției predate de profesor sunt inversate – materialele educaționale primare sunt studiate de studenți acasă și, apoi, lucrate în clasă.
Obiectivul principal al acestei metodologii este optimizarea timpului în clasă, prin dedicarea acesteia, de exemplu, pentru a răspunde nevoilor speciale ale fiecărui student în parte, a dezvolta proiecte de cooperare sau a lucra la sarcini specifice.
Învățare bazată pe proiect
Odată cu sosirea noilor tehnologii de informare și comunicare în școli , au apărut atât noi metodologii de predare cât și noi versiuni ale metodologiilor existente , acum revizuite și actualizate pentru generarea digitală. Unul dintre cele mai utilizate în clasă în prezent este învățarea pe bază de proiect (PBL).
În esența sa, PBL le permite studenților să dobândească cunoștințe și abilități cheie prin dezvoltarea de proiecte care răspund la problemele din viața reală.
Predarea bazată pe proiecte sau sarcini integrate este astăzi cea mai bună garanție didactică pentru o dezvoltare eficientă a abilităților cheie, în același timp dobândind cunoștințe despre conținutul curriculumului.
Pornind de la o problemă concretă, în loc de modelul teoretic și abstract tradițional, se observă îmbunătățiri notabile în capacitatea elevilor de a păstra cunoștințe, precum și oportunitatea de a dezvolta competențe complexe, cum ar fi gândirea critică, comunicarea, colaborarea sau rezolvarea problemelor.
Învățarea prin cooperare
„Mai puternici împreună”. Acest concept consta într-un mod simplu de învățare cooperativă, o metodologie pe care profesorii o folosesc pentru a grupa elevii împreună și, astfel, au impact asupra învățării într-un mod pozitiv.
Susținătorii acestui model teoretizează că lucrul în grup îmbunătățește atenția, implicarea și dobândirea de cunoștințe de către studenți.
Scopul final este întotdeauna orientat spre grup și va fi atins dacă fiecare dintre membri își îndeplinește cu succes sarcinile.
Principala caracteristică este că aceasta este structurată pe baza formării de grupuri de 3-6 persoane, în care fiecare membru are un rol specific și pentru a atinge obiectivele este necesar să interacționeze și să lucreze într-o manieră coordonată.
Într-un context de învățare cooperativă, obiectivul final este întotdeauna comun și va fi atins dacă fiecare dintre membri își îndeplinește cu succes sarcinile. Pe de altă parte, învățarea individuală îi determină pe studenți să-și îndeplinească obiectivele fără să fie nevoiți să depindă de restul colegilor de clasă.
Gamificarea
Integrarea mecanicii și dinamicii jocurilor în medii non-ludice sau gamificarea a fost practicată de mult timp. În ultimii ani însă și în special datorită evoluției jocurilor video, fenomenul a adunat o dimensiune fără precedent și este unul dintre cele mai îndrăgite ca tendință actuală și viitoare a industriei EdTech.
De când, în anii 80, jocurile cu vocație internațională precum seria „Carmen Sandiego” sau „Reader Rabbit” au câștigat popularitate la nivel mondial, dezvoltarea titlurilor educaționale a crescut constant. Nu numai cele care se adresează publicului larg, dar, tot mai des, cele special concepute pentru studenți și cursuri particulare.
Învățare bazată pe probleme
Învățarea bazată pe probleme (PBL) este un proces de învățare ciclic compus din mai multe etape diferite, începând cu punerea de întrebări și dobândirea de cunoștințe care, la rândul lor, duce la mai multe întrebări într-un ciclu de complexitate în creștere.
Punerea în practică a acestei metodologii nu înseamnă doar cercetarea de către studenți, ci o transformă în date și informații utile. Potrivit mai multor educatori, cele patru mari avantaje observate cu utilizarea acestei metodologii sunt:
Dezvoltarea gândirii critice și a abilităților creative
Îmbunătățirea abilităților de rezolvare a problemelor
Creșterea motivației elevilor
Împărtășirea mai bună a cunoștințelor în situații provocatoare
Design Thinking
Educația a fost întotdeauna un spațiu prolific pentru inovare. Profesorii din întreaga lume vin în mod constant cu idei și metodologii noi pentru sala de clasă valorificând cele mai bune instrumente de care dispun.
Design Thinking (DT) are sursa in procedurilor unor designeri industriali și metoda lor unică pentru a rezolva problemele și a satisface nevoile clienților lor. Aplicat educației, acest model face posibilă identificarea cu o acuratețe mai mare a problemelor individuale ale fiecărui elev și generează în experiența lor educațională crearea și inovația spre satisfacția celorlalți, care devine apoi simbiotică.
Învățare bazată pe gândire
Dincolo de dezbaterea cu privire la eficiența învățării prin memorarea faptelor și a datelor, atunci când se discută despre educație, unul dintre cele mai vorbite despre aspecte este necesitatea de a arăta elevilor cum să lucreze cu informațiile primite la școală. Învață-i să contextualizeze, să analizeze, să relaționeze, să argumenteze … Pe scurt, să transforme informațiile în cunoștințe.
Acesta este obiectivul învățării bazate pe gândire (TBL), dezvoltarea abilităților de gândire dincolo de memorare și, în acest sens, dezvoltarea unei gândiri eficiente din partea elevilor.
Învățare bazată pe competențe
Prin definiție, toate metodologiile de învățare au achiziția de cunoștințe, dezvoltarea abilităților și stabilirea obiceiurilor de muncă ca obiective principale. Învățarea bazată pe competențe (CBL) reprezintă un set de strategii pentru a realiza acest lucru.
Prin instrumente de evaluare cum ar fi rubricile, profesorii pot parcurge curriculumul academic fără abateri semnificative, dar concentrându-l într-un mod diferit, punând în practică exemple reale și, astfel, transmitând elevilor lor o dimensiune mai tangibilă a lecțiilor.